terça-feira, 27 de setembro de 2011

Desafiando os jogadores.

Quantas vezes você preparou aquela batalha épica onde os jogadores teriam de usar tudo que tinham a disposição para sobreviverem, não apenas coisas como poções ou habilidades de uso diário, mas a própria esperteza também, porém no final das contas eles superam a batalha e nem precisaram se esforçar muito.

Bem, já passei por esse problema mais de uma vez, e na tentativa de tornar o encontro mais desafiador acabava adicionando mais monstros ou monstros com ND muito maior, o que podia resultar na morte do grupo sem grandes dificuldades. Agora, onde está o erro? Usando um certo número de monstros, os jogadores derrotaram sem problemas, mas usando monstros um pouco mais fortes ou mais numerosos, eles morrem.

Para tornar o jogo mais desafiador, mas sem ter que aumentar o ND propriamente dito, você deve pensar nas pequenas coisas e detalhes. Dê algumas vantagens de ambiente para os monstros, por exemplo: o grupo entra em uma taverna que foi tomada por goblinóides. No andar de baixo há várias mesas tombadas ou quebradas, no andar de cima, onde é possivel ver o andar térreo da taverna, há varios arqueiros goblins. E na única escada que da acesso à esse andar tem um enorme bugbear impedindo a passagem.

Na situação descrita acima, os monstros não são diferentes de um encontro normal: alguns goblins e um bugbear. Normalmente um grupo poderia achar isso uma batalha fácil que não levaria mais do que algumas poucas rodadas, mas dessa vez a situação está contra eles, os goblins arqueiros podem atacar sem que o grupo consiga atingi-los, onde eles terão que recorrer a armas de ataque a distância e procurar por abrigo das flechas; se o grupo quiser subir as escadas para dar um fim rápido nos goblins haverá um bugbear esperando por eles lá, e como o caminho só permite a passagem de um pj por vez, esse pj terá que enfrentar o bugbear sozinho. Agora a batalha está mais empolgante e desafiadora, porém não irá matar seu grupo, eles terão que recorrer a esperteza e saber agir na situação, além de ser mais divertido que uma batalha em um terreno plano simples.

Outro exemplo: o grupo vai ao covil de um mago maligno que tem levantado mortos-vivos para servi-lo como seu exército maldito. O grupo finalmente encontra o mago na câmara final, ele está em um altar e há apenas uma estreita passagem com espaço para não mais do que 2 pessoas, o mago então ordena que seus servos mortos-vivos ataquem o grupo.

A situação aqui é parecida com a anterior, o grupo tem que derrotar um inimigo que não está ao alcance dele, apenas 2 jogadores por vez poderão enfrentar de frente os mortos-vivos, enquanto isso o mago estará conjurando suas magias contra o grupo. Eles terão de ser espertos para superar esse desafio. Mas digamos que no grupo tenha um clérigo com seu expulsar mortos-vivos, isso pode acabar com a linha de defesa do mago rapidamente, mas não deixe que essa habilidade acabe com o encontro tão facilmente. Porém, também não retire a vantagem da habilidade, digamos que o clérigo consiga expulsar a maior parte dos mortos-vivos, mas deixe alguns mais poderosos, 1 ou 2 esqueletos de gigantes ou algo do tipo, ou talvez o mago esteja animando um esqueleto de dragão para servi-lo, enfim, a expulsão do clerigo reduziu bastante a ameaça, mas não a removeu do jogo, agora o grupo só precisa derrotar os esqueletos mais fortes e depois por um fim no mago.

Mas nem todo encontro precisa ser por que os monstros tem vantagem no ambiente, veja esse exemplo: um devorador de mentes esta manipulando alguém importante para algum pj, como um parente, amante ou até mentor do pj, e ele põe ele para lutar contra o pj. Agora a situação é até mais desafiadora que as anteriores, pois apesar do pj poder lutar contra seu inimigo, ele não quer feri-lo, o verdadeiro inimigo seria o devorador de mentes, mas sendo uma criatura tão inteligente ele provavelmente estará em algum lugar mais seguro enquanto observa e se delicia com a tortura emocional que o pj esta passando.

Os encontros descritos acima são alguns exemplos, pegando monstros e encontros clássicos e transformando-os um pouco, seu grupo terá muito mais desafios e também será muito mais divertido e empolgante.

Mas isso não precisa parar apenas nas batalhas. O grupo precisa pegar o Cetro do Último Inverno em um altar? Não deixe um caminho livre para eles simplesmente pegarem e saírem, coloque armadilhas variadas, pêndulos afiados, flechas das paredes, e quando finalmente pegarem o cetro o lugar pode começar a desmoronar e aquelas estalactites de gelo cãem como lanças frias sobre os jogadores que tem de sair de lá o mais rapido possível.

Lembre-se: os desafios só serão limitados pelo que você imaginar.

sábado, 16 de julho de 2011

Morte - Humilhante ou Heroica?

   Todos encontramos a morte, no RPG isso acontece mais de uma vez, é inevitavel. Cada um lida com isso a sua maneira, há jogadores que choram a perda da vida de seu personagem (reação um pouco exagerada em minha opinião), outro xingam o mestre até a 15º geração e outros simplesmente dizem: posso fazer outro personagem?

   O ponto de qual vou tratar aqui não é exatamente como os jogadores reagem ao seu personagem morrer, mas sim da maneira que um personagem morre, e como isso pode ser humilhante para o jogador ou como pode faze-lo até mesmo se orgulhar da morte do seu tão amado PJ.

   Eu tenho uma teoria, bem...não sei se seria uma teoria original ou algo assim, mas vou chama-la assim. Vou separar a morte de um personagem em duas maneiras principais aqui, as heroicas e as humilhantes, provavelmente poderia analisar em muitas outras categorias, mas essas duas são as mais interessantes no momento, quem sabe volto a analisar os outros tipos de mortes depois.

   A morte humilhante  é quando a morte do personagem normalmente é feita de maneira grotesca e brutal, não digo ter uma espada atravessada em sua barriga ou levar um tiro no peito, não, teria que ser algo como ser despedaçado e jogado para todos os lados ou sua cabeça explodir ou ter sua espinha arrancada pela garganta. Veja bem dois exemplos de mortes violentas e brutais que servem como uma "punição", em Mortal Kombat, simplesmente derrotar seu oponente não bastava, é necessário arrancar o coração do infeliz perdedor ou então serra-lo ao meio, quando se é o jogador que está realizando o fatality pode até ser divertido, mas eu garanto, não é divertido ver seu personagem ser escrotizado daquela maneira alem de estar sofrendo já o desgosto da derrota. Outro exemplo seria o filme Predados, veja bem, nesse tipo de filme só vai ter 2 sobreviventes no final, o protagonista e o seu possível interesse romântico, todo o resto vai morrer, nesse filme quase todos os personagens eram matadores cruéis e assassinos, com 2 excessões em particular, o russo e o japonês, cujo nomes não me lembro agora, mas vou falar deles depois quando for falar de mortes honradas, todos os outros morrem de maneira grotesca, o assassino do corredor da morte tem sua espinha arrancada pela coluna, o soldado africano é empalado vivo, e assim por diante, pois eles eram pessoas ruins e "mereciam" mortes humilhantes.

   Agora o que seria uma morte heroica?

Uma morte heroica é uma morte bem mais limpa, que não acontece em vão, normalmente morrendo para salvar outras vidas ou então impedindo um grande mal, um exemplo em jogo de RPG poderia ser um policial pulando na frente de uma bala para salvar um inocente, ou então um paladino que decide ficar para trás e ganhar tempo lutando contra o dragão, para que seus amigos tenham tempo de fugir. Como citei antes, no filme Predadores, o russo e o japonês são a excessão a regra da morte humilhante, o primeiro morre ao se explodir junto com um predador levando o inimigo junto, e o segundo tem um duelo, incrivelmente poético, com uma katana contra um predador e também mata o inimigo a custo de sua vida. Na morte de ambos seus corpos não foram destroçados, pelo menos não que tenha sido mostrado, não houve a humilhação de ter seus pedaços ou órgãos arrancados de maneira explicita, o russo pode explodir o que provavelmente iria jogar pedacinhos dele por todos os lados, mas tudo que se vê é um grande cogumelo de fogo e no caso do japonês ele sofre um ferimento mortal mas não há nada visceral em sua morte, ele apenas cai na grama, morto. Eles tiveram essas mortes porque se sacrificaram pela vida de outros personagens do filme, o primeiro voltou para salvar um dos companheiros que tinha ficado para trás, enquanto que o segundo decidiu ficar para trás para ganhar tempo para os outros companheiros fugirem.

   Depois de anos morrendo normalmente da maneira mais brutal possível, eu notei que se o meu personagem for morrer, que ele pelo menos morra de maneira legal e heroica, sem sofrer escrotização pelo mestre e ter que aguentar aquele momento Fatality e ter que ouvir a descrição de como o monstro despedaça e devora pedaço por pedaço daquele personagem que lhe era tão importante e trabalhou duro para leva-lo até aquele ponto. O motivo desse post é para dar uma sugestão a todos os mestres de RPG que venham a ler isso, a dica é: Se for matar seus jogadores, faça isso de uma maneira heroica e legal, para que eles pelo menos não pensem que o fim deles foi algo patético...

domingo, 3 de abril de 2011

World of Warcraft - sucesso ou assassinato da série?

Conheci World of Warcraft em uma tarde em que estava entediado após ter acabado todos os jogos disponíveis em meu computador, ai decidi procurar um pouco dos MMO's, já tinha jogado Ragnarok com um amigo e Perfect World com outro, mas nenhum prendeu minha atenção por muito tempo, até que por pura curiosidade queria saber o que era o tal do World of Warcraft que tanto ouvi falar na internet e em seriados, já havia jogado Warcraft 1 e 2, mas parei por ai, então decidi baixar e jogar os 10 dias testes oferecidos pelo jogo. Lembro até hoje meu primeiro personagem foi um Tauren Hunter, pelo descrição era o que parecia ser a classe mais escolhida dessa raça e então comecei a aventura no mundo de Azeroth, logo já estava viciado no jogo, o mundo parecia infinito, havia clima que variava com o tempo e até a fauna era diferente em cada lugar, vi logo mais que um jogo para matar 30 geléias rosas para passar de nível, cada quest tinha uma história uma missão bem definida que podia trazer você mais próximo dos acontecimentos daquele mundo. Quando meu tempo de teste terminou, decidi procurar se havia um servidor private, onde joguei por pouco mais de 1 ano e consegui converter um ou dois amigos no caminho. Já jogava por um bom tempo, estava em nível máximo, mas as coisas começam a parecer chatas...parece que toda aquele trabalho, aquelas aventuras todas, serviram apenas para entrar em um mapa e ficar matando outro jogador, rir dele e chama-lo de "noob"...não era para isso que eu estava jogando WoW...até que veio o anuncio do Cataclysm, o mundo de Azeroth mudaria muito, melhorias gráficas seriam feitas, duas novas raças estariam disponíveis para os jogadores, entre eles os Goblins para a horda e os Worgens para a aliança, e como vou falar mais profundamente em algum post futuro, eu gosto muito de lobisomens, dai eu decidi ir para o oficial para dar essa chance para o jogo, talvez seja melhor do que a experiência de matar/rir/noob que estava tendo no servidor private.
Bem, um amigo que jogava comigo decidiu ir jogar também no oficial, faltando poucos dias para o lançamento do Cataclysm, próximo do fim do ano, compramos o jogo e todas suas expansões e começamos a jogar...e voltei a sentir aquela experiência de quando andava com meu tauren caçando feras em uma planície, as quests foram refeitas para ter mais profundidade ou serem mais divertidas que matar X número de um monstro, não tinha mais problema com quests defeituosas ou bugs constantes e agora podia ir facilmente para uma masmorra me aventurar com outros jogadores e vencermos por fazer um excelente trabalho em grupo e planejar uma boa estratégia ao invés de sair matando outros jogadores com equipamentos piores e rir deles como isso nos torna-se melhor, sentia estar jogando com um herói daquele mundo fantástico.

Já vi diversas pessoas falarem mal de WoW, seja porque odeiam MMO's ou seja porque odeiam o caminho que Warcraft seguiu, com aquela legião que parece interminável de nerds gordos furiosos que ficam na frente do pc achando que estão "ownando", mas não culpem WoW por esse fãs bizarros, se fosse odiar um jogo por causa dos fãs eu nunca chegaria perto de Halo ou COD, por causa dos grupos irritantes que idolatram esses jogos.

WoW pode não ser exatamente aquele jogo de estratégia que vocês conheciam nos anos 90, mas nem por isso é ruim, pode até ser diferente, mas não necessariamente ruim, eu gosto do mundo de Warcraft, gosto de certos personagens e odeio outros, sinto raiva por Gilneas ter sido tomada pelos Forsakens, mas sinto pena deles também, é uma ambientação com uma história rica, o mundo de Azeroth está maior e mais vivo do que antes, não deixe que um punhado de malucos "sem-vida" na frente de um PC possam estragar a diversão que esse jogo pode trazer.

quinta-feira, 10 de março de 2011

Barbarian Way of Life - O Mago

Não, você não leu errado, um mago pode ser um bárbaro, ou melhor falando seguir o estilo de vida de um bárbaro, eles são completamente opostos...como você pergunta? simples assim:

Ao invés de imaginar um mago velho e fraco com chapéu pontudo lutando para se manter em pé devido a sua constituição frágil ou um mago recém saido de uma academia arcana, meio nerd parecendo um Harry Potter, pense em um mago alto, forte e repleto de cicatrizes, usando uma roupa que impõe medo a quem o vê, um manto com desenho de dragões ou caveiras é um bom exemplo, um gorro com chifres de algum animal ou besta mágica, e lembre-se, sempre tenha uma boa dose de magias de dano preparadas...principalmente bolas de fogo, elas nunca saem de moda. Quanto a atitude, pense assim, você solta bolas de fogo, manipula os elementos e o próprio tecido da realidade, você vai ficar quieto quando alguém derruba sua cerveja na taverna? se um "idiota" parrudo que só sabe balançar um pedaço de ferro não deixa isso passar, porque você que pode pulverizar o infeliz com um estalar de dedos deixaria passar isso impune? claro que você não gastaria suas magias boas com algo tão banal, por isso lembre-se de investir bem na força depois da inteligência, assim você pode descer uns bons cascudos em qualquer um que tentar te chamar de fracote. Apesar de gastar muito de seu tempo lendo livros e tomos em línguas antigas e mortas ou lendo tratados arcanos em linguagem tão culta que chega a quase ser alienígena, você não quer ficar falando assim no seu dia-a-dia, você vai proferir insultos sempre que lhe der vontade, vai usar palavras mais curtas e simples, normalmente gritando ou rosnando elas ao invés de falar em um tom mais "educado", afinal você só aguenta aquela escrita afeminada dos livros de magia porque você quer logo saber como soltar uma bola de fogo furiosa (praticamente tudo fica melhor em Fúria).

Para aqueles mais interessados, há uma classe de prestigio para D&D 3.5 no Livro Completo do Guerreiro, traduzido pela Devir, há uma classe chamada Mago Furioso, que permite que você lance suas magias em Fúria....eu não falei que quase tudo fica melhor em Fúria?

Tim o mago, mostrando um pouco do estilo de vida bárbaro

E lembre-se, Bárbaro não é uma classe, é um estilo de vida!

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Reinos de Ferro

Imagine um mundo "normal" de fantasia, onde dragões voam pelos céus, elfos vivem nas florestas, magos conjuram poderosos feitiços e aventureiros se reúnem em tavernas em busca de aventuras. Agora imagine que esse padrão quase medieval avance tecnologicamente até o período da revolução industrial do nosso mundo, como ficaria?

Bem Reinos de Ferro é a resposta. Esse cenário para d&d, que foi publicado pelo Jambo, mostra um mundo onde Dragões são possivelmente uma das criaturas mais cruéis, poderosas e antigas que já andaram pelo mundo, onde elfos se isolam em suas florestas e são extremamente xenófobos e nutrem um ódio em particular contra os magos humanos pois acreditam que são os culpados pelas desgraças que os afligem, onde magos vestem grandes armaduras com turbinas a vapor, empunhas armas e partem para o fronte de guerra controlando poderosos gigantes movidos a vapor e aventureiros se equipam com armaduras, espadas e um bom rifle militar e saem para aventura.



Não acredito que seja possível falar de tudo que o cenário tem a oferecer neste post, mas vou tentar falar de alguns que mais me chamam a atenção, como a mekânica, que é uma mistura de tecnologia e mágica, já que criar itens mágicos é perigosos nos reinos de ferro pelo risco de absorver a alma do criador, além de ser mais caro o custo para criar, a mekânica permite fazer itens baratos, e quando digo barato é barato mesmo, e sem risco algum alem de permitir algumas invenções criativas, com um porém, elas precisam de uma "bateria mágica" para funcionar. As armas de fogo apesar de numerosas não extinguiram o uso do arco nem das armaduras ou espadas, mas são objetos poderosos e muito usados, e apesar da maioria funcionar como um garrucha, há armas mais sofisticadas, como rifles, "revolver" e pasmem, até uma metralhadora gatling. O jogo parece oferecer um incentivo para jogar com seres humanos, são diversas etnias humanas, com ajustes cada uma delas e algumas habilidades exclusivas e cultura própria.

Como disse, esse post não é o suficiente para tratar deste cenário, mas aconselho a qualquer um que teve interesse que procure os livros, esse cenário com toda certeza é o meu favorito em D&D.

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Resenha - The Mark of Kri

No meu post sobre furtividade no rpg, eu comentei sobre jogos que poderiam ser uma boa fonte de inspiração para fazer uma cena de furtividade no rpg, The Mark of Kri foi um desses jogos. Apesar de ser, na minha humilde opinião, um excelente jogo, parece que não teve tanta atenção quanto merecia. Nesse jogo para PS2 você assume o papel de Rau, um bárbaro em busca de riquezas e glória, mas que acaba envolvido em uma trama sinistra que envolve 6 tatuagens que são parte de uma terrível magia negra que traria o exército das trevas ao mundo.

O jogo é cartunesco, lembrando um desenho da disney, de fato se não estiver enganado, antigos funcionarios da disney trabalharam na criação do jogo, mas não deixe que isso o engane, Mark of Kri é um jogo extremamente violento, baseado na obra de Robert E. Howard, isso mesmo, Conan. No jogo o que não falta é violência, há decapitações, desmembramentos, impalamentos. O jogo conta com uma interessante mecânica stealth, onde por momentos você chega quase sentir pena do coitado que é vitima do bárbaro...quase, ele incentiva que você seja furtivo e não seja percebido por seus inimigos, mas se for visto, apenas pegue sua arma e parta para uma boa batalha, que tem uma mecânica interessante também, usando o analógico direito do controle, você pode selecionar os inimigos que o cercam, e será designado um botão para cada, como X, quadrado ou circulo, e ao pressionar esses botões, Rau atacará o inimigo correspondente, permitindo uma batalha divertida contra vários inimigos ao mesmo tempo, e se seguir um combo especifico, disponível no menu para ser visualizado, Rau termina dando quase sempre uma golpe final e uma morte extremamente brutal para seus inimigos.
Após passar horas matando capangas e mais capangas seja furtivamente ou num combate feroz, considero que esse jogo deveria ter recebido muito mais atenção...felizmente ele teve uma continuação, mas que deixarei para falar em outro post.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Barbarian Way of Life - O Bardo

Em meu grupo de rpg temos um ditado: "Bárbaro não é classe, é um estilo de vida".
O que essa frase diz é basicamente que qualquer personagem pode ter o melhor do espírito bárbaro sem ter que ficar preso a uma classe. O objetivo dessa série de post que vou fazer é mostrar como uma classe pode ter seu estilo de vida bárbaro, seja um mago, seja um paladino ou como no caso desse post, seja um bardo.

O bardo normalmente era visto como uma classe que ou era pega por um jogador "atorzinho", uma classe que fora o role-play, tinha pouco utilidade no jogo, em especial o combate, já que era chamada de a classe pato no d&d, pois podia fazer varias coisas, mas nunca a fazia direito, além disso, como se iria interpretar uma canção no meio de uma batalha?




Por isso uma vez eu vim com um conceito diferente de bardo, eu gosto de chama-lo de Skald, que eram os bardos das terras da escandinávia dos vikings, e este é uma boa definição para um bardo com o estilo bárbaro, ele não é um musico viajante que conta historia em cidades por moedas, mas sim um poeta-guerreiro, que busca entrar na luta junto com heróis, para assim além de poder contar a saga de novos heróis, como fazer parte deles. Um Skald não teme o inimigo, ele provavelmente estará na linha de frente junto com o guerreiro ou outros combatentes, investindo com um grito de batalha poderoso para fortalecer seus aliados, durante uma luta ele pode gritar para que seus companheiros se lembrem de algum herói do passado e de seus feitos, para ajuda-los em alguma situação, esses são exemplos de uso da "canção de bardo" que não precisam ser uma canção propriamente dita. O bardo também não usaria roupas coloridas, ele usaria grandes armaduras, peles de animais ou tatuaria seu corpo, teria cabelos e barbas longas, seria bruto na maneira de falar e agir e usaria armas grandes, e não perderia oportunidade para beber com seus amigos e relembrarem da glória de ter derrotado grandes oponentes.

Com essa visão diferente do bardo, os jogadores podem pensar duas vezes antes de chamar o bardo de fraco ou inútil, afinal você não fala disso de alguém que pode esmagar seu crânio enquanto recita os seus feitos. E lembrem-se "Bárbaro não é classe, é um estilo de vida!".